Nama : Aditya Nugroho
Npm : 10512243
Kelas : 2PA06
E. Internet Addiction
Factor etiologi
Kecanduan
didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas
tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk
pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan
finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres
sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu
merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya,
kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai
kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan
konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis
mengapa orang berlebihan.
Cognitive-behavioral Model:
Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan
internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara,
mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari
perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan,
sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat
offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara
untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet
untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi
penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang
lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda
kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut,
berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model: Seorang
individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia
memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa
bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online
daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria
dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi,
(3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar
nya dari anggota keluarga.
Situational Factors: Faktor
situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu
yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang
experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau
kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan
intrik
Jenis-jenis adiksi :
Internet
Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi
segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring
sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan
lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual
diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan
DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat
judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara
formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk
gangguan.
Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang
digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam
alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya
waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli
dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang
buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan
meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi. Escape: Bagi sebagian
orang, penguatan utama untuk terlibat dalam perjudian internet akan
menjadi kepuasan mereka mengalami online. Dissociation Immersion: Media
internet dapat memberikan perasaan disosiasi atau perendaman dan dapat
memfasilitasi rasa melarikan diri.
Rabu, 08 Januari 2014
FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Plagiat Dalam Internet:
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada
sumber lain dan menulis semula mengikut bahasa anda sendiri.
7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Pornografi Dalam Internet :
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game Online :
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia .
b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya
menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda-muda.
f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya :
a. Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan
pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c. Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat
menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Plagiat Dalam Internet:
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada
sumber lain dan menulis semula mengikut bahasa anda sendiri.
7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Pornografi Dalam Internet :
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game Online :
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia .
b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya
menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda-muda.
f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya :
a. Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan
pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c. Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat
menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Hasil penelitian tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai “ingatan transaktif”. Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain”. “Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 2
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
A. Global Brain
The global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi.
Kecerdasan jaringan ini berfokus kolektif atau didistribusikan : Tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks
The World Wide Web ( WWW ) pada khususnya menyerupai organisasi otak dengan halaman webnya ( memainkan peran yang mirip dengan neuron ) yang terhubung oleh hyperlink ( memainkan peran yang mirip dengan sinapsis ), bersama-sama membentuk jaringan asosiatif sepanjang informasi menyebar. Analogi ini menjadi lebih kuat dengan munculnya media sosial, seperti Facebook, dimana link antara halaman pribadi mewakili hubungan dalam jaringan sosial yang menyebar dari orang ke orang. Propagasi mirip dengan aktivitas menyebar bahwa jaringan saraf menggunakan otak untuk proses.
B. Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi :
Consciounsness
Sadar atau kesadaran kolektif adalah seperangkat keyakinan bersama, gagasan dan sikap moral yang beroperasi sebagai kekuatan pemersatuan dalam masyarakat. Istilah ini diperkenalkan oleh sosiologi Perancis Emile Durkheim di Divisinya Buruh di Masyarakat pada tahun 1893.
Conscience dalam bahasa Perancis bisa diartikan sebagai “ hati nurani “ dan diterjemahkan dalam bahasa Inggris sebagai “ sadar “ atau persepsi atau kesadaran, dan komentator dan penerjemah dari Durkheim tidak setuju.
Adapun “ kolektif “, Durkheim membuat jelas bahwa ia tidak reifying atau hypostaizing konsep ini, baginya itu adalah “ kolektif “ hanya dalam artian itu adalah umum untuk banyak individu ; cf. Fakta sosial..
Collective Unconsciousness
Ketidaksadaran kolektif istilah psikologi analitis, diciptakan oleh Carl Jung. Hal ini diusulkan untuk menjadi bagian dari pikirin bawah sadar, dinyatakan dalam kemanusian dan semua bentuk kehidupan dengan sistem saraf, dan mmenjelaskan bagaimana struktur jiwa mandiri mengatur pengalaman. Jung dibedakan ketidaksadaran kolektif dari ketidak sadaran pribadi, dalam ketidaksadaran pribadi adalah reservoir pribadi pengalaman unik untuk setiap individu, sedangkan terkumpul ketidaksadaran kolektif dalam cara yang sama dengan masing-masing anggota dari suatu spesis tertentu.
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
A. Global Brain
The global brain adalah konseptualisasi dari jaringan di seluruh dunia yang terbentuk oleh semua orang diplanet ini bersama-sama dengan teknologi informasi dan komunikasi yang menghubungkan mereka menjadi cerdas, sistem yang mengatur dirinya sendiri. Sebagai internet menjadi lebih cepat, lebih cerdas, dan lebih menyeluruh, semakin mengikat kita bersama-sama kedalam sistem pengolahan informasi tunggal, yang berfungsi seperti sistem saraf untuk planet Bumi.
Kecerdasan jaringan ini berfokus kolektif atau didistribusikan : Tidak terpusat atau lokal dalam setiap individu tertentu, organisasi atau sistem komputer. Ini bukan muncul dari jaringan dinamis interaksi antara komponen-komponennya, properti khas dari sistem adaptif yang kompleks
The World Wide Web ( WWW ) pada khususnya menyerupai organisasi otak dengan halaman webnya ( memainkan peran yang mirip dengan neuron ) yang terhubung oleh hyperlink ( memainkan peran yang mirip dengan sinapsis ), bersama-sama membentuk jaringan asosiatif sepanjang informasi menyebar. Analogi ini menjadi lebih kuat dengan munculnya media sosial, seperti Facebook, dimana link antara halaman pribadi mewakili hubungan dalam jaringan sosial yang menyebar dari orang ke orang. Propagasi mirip dengan aktivitas menyebar bahwa jaringan saraf menggunakan otak untuk proses.
B. Peran internet sebagai mediasi yang memungkinkan terbentuknya berbagai model atau kondisi :
Consciounsness
Sadar atau kesadaran kolektif adalah seperangkat keyakinan bersama, gagasan dan sikap moral yang beroperasi sebagai kekuatan pemersatuan dalam masyarakat. Istilah ini diperkenalkan oleh sosiologi Perancis Emile Durkheim di Divisinya Buruh di Masyarakat pada tahun 1893.
Conscience dalam bahasa Perancis bisa diartikan sebagai “ hati nurani “ dan diterjemahkan dalam bahasa Inggris sebagai “ sadar “ atau persepsi atau kesadaran, dan komentator dan penerjemah dari Durkheim tidak setuju.
Adapun “ kolektif “, Durkheim membuat jelas bahwa ia tidak reifying atau hypostaizing konsep ini, baginya itu adalah “ kolektif “ hanya dalam artian itu adalah umum untuk banyak individu ; cf. Fakta sosial..
Collective Unconsciousness
Ketidaksadaran kolektif istilah psikologi analitis, diciptakan oleh Carl Jung. Hal ini diusulkan untuk menjadi bagian dari pikirin bawah sadar, dinyatakan dalam kemanusian dan semua bentuk kehidupan dengan sistem saraf, dan mmenjelaskan bagaimana struktur jiwa mandiri mengatur pengalaman. Jung dibedakan ketidaksadaran kolektif dari ketidak sadaran pribadi, dalam ketidaksadaran pribadi adalah reservoir pribadi pengalaman unik untuk setiap individu, sedangkan terkumpul ketidaksadaran kolektif dalam cara yang sama dengan masing-masing anggota dari suatu spesis tertentu.
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP TRANSPERSONAL 1
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Internet adalah alat yang ampuh untuk berbagi informasi. Itu juga merupakan cara bagi orang untuk berkomunikasi satu sama lain. Email, chat room, dan pesan instan membantu orang tetap berhubungan. Orang menggunakan internet untuk tujuan praktis juga. Beberapa toko atau bank online sehari-hari. Agar buku lain, tiket film, atau hampir apapun yang anda bisa bayangkan online.
Internet sangat luas sehingga menemukan informasi yang Anda butuhkan adalah seperti pergi pada berburu harta karun. Untungnya, ada alat untuk memandu Anda dalam pencarian Anda. Salah satu alat ini adalah World Wide Web. web membantu orang menemukan informasi di internet. Buktinya bahwa dengan alat yang tepat dan keterampilan, Anda dapat menemukan hampir apa saja di internet.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam situs jejaring sosial ternyata memiliki dampak secara psikologis baik positif maupun negatif. dampak psikologis positif yang dapat diperoleh antara lain adanya keterbukaan diri yang tidak terbatas yang berguna untuk memenuhi kebutuhan afiliasi seseorang, memperoleh validasi sosial, meningkatkan kontrol sosial, meraih pengklarifikasian diri, dan melatih pengekspresian diri.
Akan tetapi, keterbukaan diri dalam dunia maya juga memiliki dampak negatif yaitu berkurangnya aspek privasi dalam diri seseorang. padahal privasi memiliki fungsi untuk mengembangkan identitas pribadi, melakukan evaluasi diri, dan membantunya mengembangkan dan mengelola perasaan otonomi diri (personal autonomy). Otonomi ini meliputi perasaan bebas, kesadaran memilih dan kemerdekaan dari pengaruh orang lain.
Selain 2 aspek psikologis diatas, dampak lain yang dapat muncul akibat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam jejaring sosial adalah bisa terjadi kurangnya kontak sosial di dunia nyata karena seseorang lebih senang untuk berinteraksi melalui dunia maya.
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman .
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Internet adalah alat yang ampuh untuk berbagi informasi. Itu juga merupakan cara bagi orang untuk berkomunikasi satu sama lain. Email, chat room, dan pesan instan membantu orang tetap berhubungan. Orang menggunakan internet untuk tujuan praktis juga. Beberapa toko atau bank online sehari-hari. Agar buku lain, tiket film, atau hampir apapun yang anda bisa bayangkan online.
Internet sangat luas sehingga menemukan informasi yang Anda butuhkan adalah seperti pergi pada berburu harta karun. Untungnya, ada alat untuk memandu Anda dalam pencarian Anda. Salah satu alat ini adalah World Wide Web. web membantu orang menemukan informasi di internet. Buktinya bahwa dengan alat yang tepat dan keterampilan, Anda dapat menemukan hampir apa saja di internet.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam situs jejaring sosial ternyata memiliki dampak secara psikologis baik positif maupun negatif. dampak psikologis positif yang dapat diperoleh antara lain adanya keterbukaan diri yang tidak terbatas yang berguna untuk memenuhi kebutuhan afiliasi seseorang, memperoleh validasi sosial, meningkatkan kontrol sosial, meraih pengklarifikasian diri, dan melatih pengekspresian diri.
Akan tetapi, keterbukaan diri dalam dunia maya juga memiliki dampak negatif yaitu berkurangnya aspek privasi dalam diri seseorang. padahal privasi memiliki fungsi untuk mengembangkan identitas pribadi, melakukan evaluasi diri, dan membantunya mengembangkan dan mengelola perasaan otonomi diri (personal autonomy). Otonomi ini meliputi perasaan bebas, kesadaran memilih dan kemerdekaan dari pengaruh orang lain.
Selain 2 aspek psikologis diatas, dampak lain yang dapat muncul akibat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam jejaring sosial adalah bisa terjadi kurangnya kontak sosial di dunia nyata karena seseorang lebih senang untuk berinteraksi melalui dunia maya.
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet ( warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman .
PSIKOTERAPI: PSIKOLOGI KLINIS DALAM INTERNET
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.
Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.
E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.
Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Psikoterapi adalah serangkaian metode berdasarkan ilmu-ilmu psikologi yang digunakan untuk mengatasi gangguan kejiwaan atau mental seseorang. Komputer sebagai media komunikasi,yaitu komunikasi antara seseorang individu dan individu lain dilakukan melalui komputer. Teknologi online juga membuat sangat sederhana untuk berpartisipasi dalam dukungan komunitas dan kelompok. Walaupun internet dikembangkan pada tahun 1960 penelitian lain yang menunggunakan komputer untuk membiarkan individu berkomunikasi atau berbicara untuk perangkat lunak Program.
Perangkat lunak ini disebut ELIZA, adalah sebuah program perangkat lunak yang ditulis oleh Joseph Weizenbaum di 1960 untk meniru komunikasi seorang terapis.Ini adalah contoh pertama dari komputer dimediasi interaksi menggunakan bentuk yang sangat sederhana dari psikoterapi.
E-Terapi adalah sebuah modalitas psikoterapi baru yang menyediakan klien cara mengakses seorang profesional kesehatan mental secara online.e-terapi yang sering dilakukan melalui komunikasi e-mail dengan terapis,hal ini juga dapat termasuk chat dan koferensi video ,meskipun ini kurang sering digunakan.Juga disebut sebagai terapi online.
Dampak positif dari psikoterapi online ini antara lain; dapat mengikuti tes secara gratis, hasilnya dengan cepat dapat diketahui, dapat melakukan tes berkali-kali, dan dapat dilakukan kapan saja.
Dampak negatifnya; hasil yang didapatkan kurang akurat karena kita tidak dapat berkonsultasi kepada psikolog secara langsung, alat tes psikologi bisa saja jadi tak rahasia lagi, dan lain sebagainya.
TES PSIKOLOGI ONLINE
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.
Fungsi Klasifikasi tes psikologi online yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya. Tes ini juga berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya hanya dengan melalu tes online tersebut.
Salah satu contoh tes psikologi yang ada di internet adalah Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) adalah salah satu tes yang dapat mengukur kepribadian seseorang secara online.
Diantaranya tes psikologi di internet memiliki manfaat yang sama dengan tes psikologi pada umumnya yaitu :
1. Untuk menyeleksi individu yang sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan dan sesuai kebutuhan akademik atau pekerjaan masing masing. Misalnya tes masuk lembaga atau pendidikan tertentu tanpa ada pertemuan langsung dan menghemat waktu serta biaya.
2. Untuk mengelompokkan individu dalam kelompok jenis kepribadian dan minat dari hasil tes psikologi secara online.
3. Untuk menjelaskan kepribadian seseorang baik tingkah laku kemampuan minat dan bakat secara cepat dan online.
Dibawah ini ada 3 jenis tes yang sering dipakai oleh pengguna internet yaitu :
1. Tes logika atau penalaran
Tes ini biasanya berupa deret huruf, angka maupun gambar. Hal yang diukur dari tes ini adalah kemampuan kita untuk memahami pola pola atau kecenderungan tertentu yang diwujudkannya dalam bentuk gambar.
2. Tes Matematika
Tes psikologi secara online salah satunya memuat tentang tes matematika dasar pada umumnya.Tes matematika ini memuat tentang hal hal seputar deret bilangan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
3. Tes verbal
Tes ini menguji kemampuan berbahasa seseorang. Tes ini biasanya terdiri dari sinonim dan antonym kata atau penalaran verbal yang berupa soal yang diharuskan mengerti wacana tertentu.
Tes psikologi online memiliki dampak positif dan negative yaitu:
1. Salah satu dampak yang negative yaitu hasil tes psikologi secara online terkadang tidak akurat dan tidak terjamin kebenaran soal dan hasilnya jika dibandingkan dengan tes psikologi yang dilakukan secara langsung.
2. Kebenaran soal dan aturannya tidak dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
3. Seseorang menjadi individualis karena berfikir dia dapat melakukan sesuatu dengan sendiri tanpa
bantuan orang lain.
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Tes Psikologi online berfungsi sebagai seleksi jika digunakan untuk memilih individu-individu yang cocok/sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan melalui media online atau lewat interner. misalnya tes masuk suatu lembaga pendidikan atau tes seleksi jabatan tertentu. Berdasarkan hasil-hasil tes psikologis yang dilakukan, pimpinan lembaga dapat memutuskan calon-calon pelamar yang dapat diterima dan menolak calon-calon lainnya tanpa harus bertemu secara langsung.
Fungsi Klasifikasi tes psikologi online yaitu mengelompokkan individu-individu dalam kelompok sejenis dari hasil tes psikologi yang dilakukan secara online tersebut. Misalnya mengelompokkan siswa yang mempunyai masalah sejenis, sehingga dapat diberi bantuan yang sesuai dengan masalahnya. Tes ini juga berfungsi untuk menjelaskan profil seseorang, baik kepribadian, tingkahlaku, kemampuan, minat dan bakat dan sebagainya hanya dengan melalu tes online tersebut.
Salah satu contoh tes psikologi yang ada di internet adalah Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) adalah salah satu tes yang dapat mengukur kepribadian seseorang secara online.
Diantaranya tes psikologi di internet memiliki manfaat yang sama dengan tes psikologi pada umumnya yaitu :
1. Untuk menyeleksi individu yang sesuai dengan kualifikasi yang diharapkan dan sesuai kebutuhan akademik atau pekerjaan masing masing. Misalnya tes masuk lembaga atau pendidikan tertentu tanpa ada pertemuan langsung dan menghemat waktu serta biaya.
2. Untuk mengelompokkan individu dalam kelompok jenis kepribadian dan minat dari hasil tes psikologi secara online.
3. Untuk menjelaskan kepribadian seseorang baik tingkah laku kemampuan minat dan bakat secara cepat dan online.
Dibawah ini ada 3 jenis tes yang sering dipakai oleh pengguna internet yaitu :
1. Tes logika atau penalaran
Tes ini biasanya berupa deret huruf, angka maupun gambar. Hal yang diukur dari tes ini adalah kemampuan kita untuk memahami pola pola atau kecenderungan tertentu yang diwujudkannya dalam bentuk gambar.
2. Tes Matematika
Tes psikologi secara online salah satunya memuat tentang tes matematika dasar pada umumnya.Tes matematika ini memuat tentang hal hal seputar deret bilangan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
3. Tes verbal
Tes ini menguji kemampuan berbahasa seseorang. Tes ini biasanya terdiri dari sinonim dan antonym kata atau penalaran verbal yang berupa soal yang diharuskan mengerti wacana tertentu.
Tes psikologi online memiliki dampak positif dan negative yaitu:
Dampak Positif
1. Tes psikologi di internet dapat mempercepat proses kegiatan tes psikologi tidak seperti tes psikologi pada umumnya yang dilakukan secara langsung yang dapat memakan berhari-hari bahkan berminggu-minggu untuk mengetahui hasilnya. Dengan tes psikologi online dapat cepat untuk mendapatkan hasil tes.
2. Tes Psikologi online dapat menghemat biaya karena rata-rata banyak tes psikologi yang diselenggerakan gratis bahkan bebas bagi penggunannya.
3. Menghemat waktu karena tidak memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan tes psikologi secara online.
Dampak Negatif1. Tes psikologi di internet dapat mempercepat proses kegiatan tes psikologi tidak seperti tes psikologi pada umumnya yang dilakukan secara langsung yang dapat memakan berhari-hari bahkan berminggu-minggu untuk mengetahui hasilnya. Dengan tes psikologi online dapat cepat untuk mendapatkan hasil tes.
2. Tes Psikologi online dapat menghemat biaya karena rata-rata banyak tes psikologi yang diselenggerakan gratis bahkan bebas bagi penggunannya.
3. Menghemat waktu karena tidak memakan waktu yang lama untuk menyelesaikan tes psikologi secara online.
1. Salah satu dampak yang negative yaitu hasil tes psikologi secara online terkadang tidak akurat dan tidak terjamin kebenaran soal dan hasilnya jika dibandingkan dengan tes psikologi yang dilakukan secara langsung.
2. Kebenaran soal dan aturannya tidak dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
3. Seseorang menjadi individualis karena berfikir dia dapat melakukan sesuatu dengan sendiri tanpa
bantuan orang lain.
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONA 6
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
I.
Computer
Supported Cooperative Work (CSPW)
CSCW
adalah sesuatu cara untuk merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu
pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi
pada pola pekerjaan mereka, CSCW juga merupakan suatu sistem yang mendukung
pekerjaan groupware.
Groupware
adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar
sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu. Groupware mewakili
software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi
untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain:
penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file
dan lain sebagainya.
Computer
Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan
Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka
yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan
mereka.CSCW memiliki tujuan yaitu :
• Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama
sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
• Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan
walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh
yang digunakan pada CSCW adalah
· Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja
sama pada suatu proyek
· Pengarang mengedit suatu dokumen
bersama-sama
· Programmer suatu sistem secara bersamaan
· Bekerja sama sebagai sharing atas suatu
video bersama yang conferencing aplikasi
· Para pembeli dan para penjual melakukan
transaksi secara eBay
CSCW
seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam
proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut
antara lain:
a) komunikasi
yang normal antar manusia
· Komunikasi face-to-face
· Percakapan
b) komunikasi
berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada
komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga
menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
•
Kontak dan tatapan mata
•
Gerak isyarat dan bahasa tubuh
•
Back channel
•
Turn-taking
Percakapan
Terdapat
dua prinsip ucapan antara lain:
•
relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
•
helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak
ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi
Berbasis Teks
Ada
4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
•
discrete; pesan langsung seperti dalam email
•
linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
•
non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
•
spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja
Kelompok
Perilaku
kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial
yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
•
Dinamika kelompok
•
Layout Fisik
•
Kognisi Terdistribusi
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONA 5
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
F. Psikologi Ketertarikan Interpersonal dalam Internet.
Tidak bisa
dipungkiri bahwa internet sangat dibutuhkan semua orang di jaman yang
sudah modern ini, seperti menonton video melalui youtube, melakukan
komunikasi dengan teman atau pacar melalui jejaring sosial yang ada di
internet dengan menggundakan facebook dan twitter. Internet juga
memiliki sisi positif dan sisi negatifnya. Sisi positifnya itu seperti
mencari informasi dengan menggunakan internet dan juga dapat mendapat
pelajaran dari internet
Pengaruh internet dalam kehidupan
Perkembangan zaman semakin canggih menghasilkan produk yang canggih
juga, dengan kecanggihan tersebut memudahkan manusia untuk berinterakasi
atau bersosialaisasi dengan yang jaraknya jauh. Kecanggihan teknologi
yang semakin cepat menutut manusia untuk hidup serba mudah dan cepat,
termasuk di Indonesia. Keuntungan yang di dapat dari teknologi tersebut
sangat besar dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Ekonomi , sosial,
budayua, pendidikan semuanya terpengaruh oleh adanya kemajuan teknologi
jadi apabila kita tidak dapat mengikuti perkembangan zaman maka orang
tersebut akan ketinggalan zaman. Salah satunya adalah dunia
internet.Salah satunya adalah berkomuniksi lewat dunia maya atau dengan
menggunakan internet, seperti chatting, ym-an, dan lain -lain. Ini ada
penjelasan mengenai kekurangan dan kelebihan akan berkomunikasi bermedia
termasuk dalam internet.
a. Salah satu kelebihannya adalah
efektif dalam waktu karena dapat berkomunikasi dengan jarak jauh, antara
satu sama lain tidak berada ditempat yang sama tetapi masih bisa
berkomunikasi dan jangkauannya dapat keseluruh pelosok di dunia
b. Bisa menjalin komunikasi secara cepat karena tidak perlu untuk bertemu atau bertatap muka langsung
G. Hambatan Psikologi dalam Interpersonal online-relation.
Kekurangan dan Hambatan :
a. Antara kedua orang tersebut kurang bahkan tidak merasakan
kedekatan emosional karena tidak melihat wujud fisik dari lawan
bicaranya
b. Tidak dapat melihat komunikasi non verbal yang
diberikan komunikator kepada komunikannya padahal komunikasi non verbal
itu penting dalam melakukan komunikasi agar terbentuk mutual
understanding antara keduanya.
c.Begitu juga dalam penggunaan
internet, biaya yang dikeluarkan lebih banyak daripada berkomunikasi
dengan telepon karena harus mempunyai perangkat PC atau laptop beserta
dengan jaringan telepon yang disambungkan untuk mengakses internet itu
sendiri, kalaupun tidak menggunakan PC atau leptop sendiri maka akan
mengeluarkan biaya untuk ke warnet untuk mengakses internet. Kemudian
jika menggunakan media internet dalam melakukan komunikasi bermedio maka
diperlukan keahlian khusus dalam mengoperasikan komputer maupun
situs-situs yang ada di internet itu sendiri.
d. Banyak kebohongan
yang terdapat dalam penggunaan media terlebih media virtual karena tidak
dapat melihat gerak-gerik maupun gesture yang diungkapkan dalam non
verbal dari lawan bicaranya dan pesan yang disampaikan tidak dapat
sepenuhnya dipertanggungjawabkan karena tidak ada bukti yang otentik.
e.
Etika dan Norma yang minim yaitu sering adanya komentar yang kurang
baik dan saling terjadi pertentangan dan perdebatan yang biasanya
tentang SARA itu sering terjadi dalam beberapa situs.
f. Kurang terjamin nya komitmen yaitu sring terjadi ingkar janji di dalam suatu hubungan perjanjian di internet.
g.
Adanya Identitas Palsu, seperti yang kita lihat sekarang banyak sekali
orang yang memalsukan identitasnya. Dalam kata lain dia tidak menjadi
dirinya sendiri. Seperti dalam facebook ataupun twitter dan jejaring
sosial lainnya.
H. Perilaku Negatif dalam Interpersonal online-raltion.
1) Kebebasan mengakses situs-situs buruk (situs porno)
Dengan
kemudahan akses dalam berinternet, banyak situs-situs yang secara
sengaja atau tidak sengaja terdapat banner atau iklan yang menampilkan
gambar porno. Hal ini terkadang dapat di lihat ileh netter yang berumur
masi muda atau belum cukup umur yang jika pc mereka tidak di protect
oleh orang tua mereka.
2) Perilaku negatif yang menimbulkan sikap SARA
Kurang
adanya norma dan etika ketika kita berkomunikasi bisa saja menimbulkan
ucapan atau sikap yang nantinya akan merujuk kepada arah yang
menjelekkan suku, agama, atau ras. contoh akun akun yang berisi pro dan
kotra dalam jejaring sosial.
3) Cyber Cheating bisa dibilang
perselingkuhan. ketika seseorang yang secara nyata memiliki pasangan di
dunia nyata, mereka bisa memiliki pasangan juga didunia maya.seperti
ada seorang lelaki yang sudah beristri ia mengunakan nama samara dan
menuliskan baha dalam statusnya dia single dan tertarik untuk memiliki
pasangan dan akhirnya iapun mencari wanita dan melakukan perselingkuhan
tanpa di ketahui istrinya dan keluargannya.
4) Cyber Flirting
adalah merayu atau menggoda yang dilakukan dalam dunia maya.
Dikategorikan negatif karena terkadang si penggoda tidak menggunakan
bahasa yang baik atau bahkan si penggoda ini adalah penyamar pada suatu
akun. Yang terkadang banyak yang melakukan pemalsuan nama atau
mengunakan nama samara, sehingga dapat menimbulkan masalah apalagi ia
mengunakan akun seseorang dan mengoda orang lain kata yang popular
sekarang adalah di bajak. Dan terkadang si pengoda juga mengunakan akun
dirinya sendiri contohnya di jejaring social si pengoda dapat mengoda
pasangan orang lain dangan kata kata yang terkadang tidak wajar atau
tidak baik maka akan menimbulkan masalah.
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTERPERSONA 4
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
A. Sejarah Komunitas Internet.
Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti
dari komunitas itu. Komunitas adalah kumpulan orang yang saling
berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas
terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya(misal:
Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan
nama(misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal: Komunitas Mancing
Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan
Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu(misal :
Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub
olahraga(misal : komunitas MU Mania,Jak Mania),kesamaan menggunakan
platform online tertentu(misal: Komunitas Blogger,Tweeps,Facebooker).
Sebuah
komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa
komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan
menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin
komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di
Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan
bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng
Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung
dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana
bersahabat dan menyenangkan.
B. Polarisasi dalam Internet – Polarisasi Kelompok.
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila
sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung
tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung
tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok
agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang
lebih keras.
Berdasarkan perbedaan status, keadaan, kepribadian,
dan kebiasaan para pengguna internet umumnya akan terbentuk
kelompok-kelompok atau forum-forum yang memiliki tujuan masing-masing.
Pengelompokan di internet juga dapat berasal dari fasilitas internet
yang beragam seperti beragamnya layanan yang disediakan internet seperti
fasilitas jejaring sosial, fasilitas streaming, fasilitas berbagi
informasi, fasilitas unggah dan unduh, fasilitas jual beli, fasilitas
cloud software, dan sebagainya. Hal tersebut dapat kita katakan sebagai
sebuah polarisasi internet, yang daripadanya akan terbentuk
kelompok-kelompok pengguna.
Sebagai contoh polarisasi yang
diakibatkan oleh fasilitas internet adalah pembentukan kubu para
pengguna. Misalkan anda adalah pengguna layanan jejaring sosial dibawah.
Maka disadari atau tidak anda sudah ikut terpolarisasi dan menjadi
bagian dari salah satu kelompok pengguna salah satu fasilitas jejaring
sosial diatas. Karena tanpa disadari anda akan mengatakan hal seperti
“Hai kamu sudah mendapatkan materi yang aku share di facebook” atau
“Periksa tweet saya ya, mungkin kamu akan terkejut” dan anda akan
mengatakan hal yang demikian hanya dengan orang yang memiliki akun di
jejaring sosial yang sama karena tidak mungkin anda menyuruh orang yang
hanya memiliki akun facebook untuk menanggapi tweet anda maupun
sebaliknya terkecuali telah dilakukan proses sinkronisasi daiantara
keduanya.Selain itupun polarisasi dapat terjadi karena perbedaan layanan
pada internet seperti :
1. Jejaring Sosial
Disini
user dapat berbagi informasi dan data pribadi maupun berbagi
pengetahuan dengan teman yang menggunakan jejaring sosial yang sama.
Seperti munculnya sekelompok pengguna facebook atau twitter.
2. Streaming
Dengan
fasilitas streaming user dapat berbagi video mereka, serta dapat
mengomentari serta me-rating video sendiri maupun orang lain yang
mengupload videonya ke situs streaming tersebut.
3. Forum Komunitas Maya
Forum
Komunitas maya adalah proses polarisasi internet yang paling jelas
terlihat, karena didalamnya jelas terlihat sekumpulan orang dengan
kesamaan tertentu seperti kesamaan tempat tinggal, status, hobi, serta
kepribadian.
4. Cloud Storage
Fasilitas cloud
storage juga merupakan salah satu aspek yang terlibat dalam polarisasi
internet. Beberapa user biasanya lebih memilih menggunakan beberapa
situs storage lokal yang meminimalisasi waktu unduh dan unggah sementara
yang lainnya memilih situs storage luar yang memiliki kapasitas besar.
5. Surel
Surel
atau surat elektronik adalah fasilitas penyedia surat-menyurat
elektronik (e-mail). Walaupun terdapat kelompok pengguna dalam fasilitas
surel, hal ini tidak menutup pengguna fasilitas surel provider lain
berkomunikasi dengan kita.
6. Blog
Dengan
fasilitas blog, user dapat membagi informasi tentang berbagai hal kepada
pembaca blog tersebut. Di internet terdapat beberapa situs yang
menyediakan jasa penyediaan blog seperti Blogspot, WordPress, Ngeblogs
dan sebagainya.
7. Milist
Milist atau kependekan
dari Mailing list memiliki fungsi sebagai penyedia kelompok diskusi
online secara real time. Di dalam milist terdapat kelompok-kelompok yang
dibagi berdasarkan topic yang dibicarakan dalam kelompok.
8.Chatting dan Teleconference
Layanan chatting dan
teleconference dapat digunakan user untuk mengobrol dengan user lain
secara real time, bahkan dengan teleconference user dapat bertatap muka
dengan user lain secara real time.
Dengan adanya polarisasi
internet berdasarkan kegunaanya dapat terjadi pengelompokkan. Baik
kelompok yang memiliki tujuan ataupun sebuah kelompok orang yang
memiliki kesamaan nasib atau pilihan. Polarisasi internet bahkan dapat
terjadi pada sekelompok orang yang secara tidak sadar menggunakan google
sebagai search engine, memang tidak ada hubungan/ komunikasi antara
mereka namun orang dapat memandang bahwa mereka adalah pengguna google
atau “kelompok” orang yang menggunakan web browser google.
Selain
itupun dalam dunia maya terdapat forum yang dimana setiap anggotanya
menyadari mereka adalah bagian dari forum itu atau bagian dari kelompok
itu. Contohnya adalah pengguna forum kaskus yang akan melabelkan setiap
anggotanya sebagai kaskusers. Serta dalam kelompok tersebut biasanya
terdapat suatu aturan yang tertulis maupun yang berupa tata krama yang
merupakan aturan bagi kelompok tersebut dalam bertindak dan berbuat,
seperti pelarangan memberikan komentar berbau SARA, flaming, atau spam
di suatu thread (artikel)yang merupakan aturan tertulis serta kata
sapaan “gan” atau “sis” yang digunakan anggota forum dalam berkomunikasi
sesama anggota.
C. Kelompok Unik dalam Internet – Kelompok Kerja Virtual.
Di dalam dunia internet terdapat banyak sekali kelompok-kelompok
atau biasa yang disebut dengan komunitas (fanbase) dari kelompok musik,
kelompok jual beli barang, kelompok sosial, dsb. Ini sangat bermanfaat
bagi si pengguna karena mulai dari dunia maya kita dapat mengenal satu
sama lain orang-orang yang mempunyai hobi dan kebiasaan yang sama,
orang-orang yang tadinya tidak kita kenal tetapi dengan adanya kelompok
unik ini melalui internet kita dapat bersosialisasi dengan
anggota-anggota lain. Hobi yang sama, mempunyai barang yang hampir sama
karena sama-sama memiliki rasa kekaguman sehingga apapun barangnya,
bagaimanapun bentuk dan cara menggunakannya kalau sudah terlanjur suka
dan kagum pasti akan terus-menerus dicari, bahkan ada yang sampai
mencari barang yang dia suka dia dengan keberaniannya serta niat yang
sangat tinggi sampai ke luar negeri. Ini mungkin ada beberapa contoh
analisa tentang kelompok-kelompok unik dalam
D. Kelompok Kerja & Brainstroming Elektronik.
Brainstorming merupakan teknik kreativitas yang dirancang untuk
menghasilkan sejumlah ide - ide besar untuk solusi suatu masalah .
Elektronik brainstorming adalah versi komputerisasi dari teknik
brainwriting manual. Hal ini biasanya didukung oleh sistem rapat
elektronik (EMS), tetapi juga bentuk yang lebih sederhana dapat
dilakukan melalui email dan mungkin browser berbasis, atau menggunakan
peer-to-peer software. Dengan sistem pertemuan elektronik, peserta
berbagi daftar ide di atas internet. Ide dimasukkan secara independen.
Kontribusi segera menjadi terlihat untuk semua dan biasanya anonim untuk
mendorong keterbukaan dan mengurangi prasangka pribadi. Modern EMS juga
mendukung sesi brainstorming asynchronous selama waktu yang lama serta
kegiatan tindak lanjut khas dalam pemecahan masalah secara kreatif
kategorisasi proses seperti ide, penghapusan duplikat, penilaian dan
diskusi atau kontroversial diprioritaskan brainstorming ide.
E. Mengembangkan Kepercayaan dalam Tim Virtual.
Untuk menciptakan teknologi baru para anggota Tim Virtual
dituntut untuk berkolaborasi antar anggota tim . Hal ini hars ditunjang
dengan dipupuknya kepercayaaan antar anggota tim . Hal ini dapat
dilakukan oleh Leader tim dengan melakukan langkah - langkah sebagai
berikut :
• Meningkatkan tanggung jawab bersama
• Pertukaran informasi
• Pengembangan ide - ide baru
• Memberikan motivasi kepada team
•
Berani mengambil resiko dan tanggung jawab ketika proyek tersebut
mendapat masalah dan dengan cepat menyelesaikan masalah tersebut
• Menciptakan kejujuran dan keterbukaan satu sama lain
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONA 2
Nama: Aditya Nugroho
Kelas:2PA06
NPM:10512243
E. Internet Addiction
Factor etiologi
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik
Jenis-jenis adiksi :
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi. Escape: Bagi sebagian orang, penguatan utama untuk terlibat dalam perjudian internet akan menjadi kepuasan mereka mengalami online. Dissociation Immersion: Media internet dapat memberikan perasaan disosiasi atau perendaman dan dapat memfasilitasi rasa melarikan diri.
Kelas:2PA06
NPM:10512243
E. Internet Addiction
Factor etiologi
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
Cognitive-behavioral Model: Kecanduan teknologi sebagai bagian dari kecanduan perilaku: kecanduan internet menampilkan komponen inti dari kecanduan (kedudukan kentara, mood modifikasi, toleransi, penarikan, konflik dan kambuh). Dari perspektif ini, pecandu internet ditampilkan arti-penting kegiatan, sering mengalami keinginan dan perasaan disibukkan dengan internet saat offline. Ia juga menunjukkan bahwa menggunakan internet sebagai cara untuk menghindari perasaan mengganggu, mengembangkan toleransi internet untuk mencapai kepuasan, mengalami penarikan, kapan mengurangi penggunaan intenet, penderitaan saat meningkatnya konflik dengan orang lain karena aktivitas, dan kambuh kembali ke internet juga tanda-tanda kecanduan. Model ini telah diterapkan pada perilaku seks tersebut, berjalan, konsumsi makanan, dan perjudian.
Neuropsychological Model: Seorang individu akan diklasifikasikan sebagai pecandu internet asalkan ia memenuhi siapa pun dari tiga kondisi berikut: (1) salah satu akan merasa bahwa lebih mudah untuk mencapai aktualisasi diri secara online daripada di kehidupan nyata, (2) salah satu akan pengalaman dysphoria dan depresi setiap kali akses ke internet rusak atau kusut berfungsi, (3) orang akan mencoba untuk menyembunyikan waktu penggunaan yang benar nya dari anggota keluarga.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet. individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik
Jenis-jenis adiksi :
Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.
Adiksi terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang digunakan seseorang untuk terpaku di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya waktu yang mereka gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli dengan kehidupan mereka yang terancam diluar sana, seperti nilai yang buruk disekolah atau mungkin kehilangan pekerjaan dan bahkan meninggalkan orang-orang yang mereka sayangi. Escape: Bagi sebagian orang, penguatan utama untuk terlibat dalam perjudian internet akan menjadi kepuasan mereka mengalami online. Dissociation Immersion: Media internet dapat memberikan perasaan disosiasi atau perendaman dan dapat memfasilitasi rasa melarikan diri.
PSIKOLOGI DAN INTERNET DALAM LINGKUP INTRAPERSONA 1
Nama : Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
A. Aspek Psikologis dari Individu Pengguna Internet
Sebagian riset akademik yang telah dilakukan mengenai facebook
memfokuskan pada bagaimana penguna menampilkan identitas diri dan
terkait dengan isu privasi. Melihat banyaknya jumlah informasi yang
ditampilkan oleh pengguna facebook, kecenderungan terbukanya informasi
yang mereka tampilkan serta kurangnya control pengguna akan privasi,
Gross dan Acquisti mengemukakan bahwa kemungkinan besar pengguna
mempertaruhkan keamanan diri mereka di dunia nyata (offline) sekaligus
di dunia maya (online).
Isu privasi dan keamanan diri dalam penggunaan situs jejaring
social umumnya tidak terdefinisikan atau tidak disadari secara luas.
Kita dapat melihat sendiri dalam berbagai jenis interaksi seringkali
transaksi serta data-data pengguna tersebar secara eksplisit tersebar
disitus jejaring social. Selain itu terdapat karakteristik dalam
komunikasi bermediasi computer yang dianggap rentan menyebabkan dampak
negative di internet, yaitu anonimitas. Anonimitas ini mendorong kea rah
timbulnya disembodiment, sebuah identitas yang tidak tergantung atau
dibatasi oleh tampilan fisik. Seperti yang diungkapkan oleh Turkle(1995)
“anda dapat menjadi siapa saja di internet. Anda dapat sepenuhnya
menciptakan identitas baru sesuai keinginan”.
B. Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet
Situs jejaring social memiliki beragam fitus teknis. Namun pada
umunya, mereka memuat dan memperlihatkan profil penggunanya serta
daftar teman yang juga merupakan pengguna dalam system tersebut. Umumnya
profil disusun berdasarkan pernyataan yang mengacu pada usia, gender,
lokasi, dan “tentang saya”. Biasanya pengguna dapat mengetahui gender
pengguna lain berdasarkan nama atau foto profil yang diunggah pengguna
lain. Ini digunakan untuk memperkenalkan diri kepada dunia maya tentang
siapa dan bagaimana tentang dirinya.
Berangkat dari studi mengenai komunikasi interpersonal dan
media, para peneliti telah mengembangkan tipologi untuk berbagai motif
dalam penggunaan internet, yaitu:
1. Kegunaan interpersonal
2. Mengisi waktu luang
3. Pencarian informasi
4. Kemudahan/kenyamanan
5. Hiburan
Layanan Aplikasi Di Internet
Nama: Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM :10512243
A. World Wide Web (WWW)
World Wide Web adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen-dokumen hypermedia (file-file computer) disimpan dan kemudian diambil dengan cara-cara yang menggunakan metode penentuan alamat yang unik. World wide web juga merupakan kumpulan computer yang bertindak sebagai server isi/kandungan yang menyimpan dokumen-dokumen yang diformat untuk memungkinkan dilihatnya teks, grafis, dan audio sekaligus juga memungkinkan dibuatnya link dengan dokumen-dokumen lain didalam web.
B. Electronic Mail (Email)
E-Mail merupakan singkatan dari electronic mail yaitu suatu metode untuk mengirimkan pesan , menyimpannya, dan meneruskannya ke alamat email yang lain melalui media elektronik (internet). Dengan fasilitas ini, kita bisa mengirim atau menerima pesan(email) dari dank e pengguna internet diseluruh dunia, dan setiap pesan yang dikirim dan diterima akan selalu trsimpan didalam mailbox.
C. Search Engine
Search Engine adalah perangkat lunak atau lebih sering disebut robot atau jarring laba-laba yang diprogram untuk mencari website terbaru. Robot ini bekerja dengan cara mengunjungi dari website satu ke website lainnya. Saat mengunjungi website, robot-robot akan mencatat setiap halaman yang ada pada setiap website. Robot-robot tersebut akan mengunjungi ulang website yang pernah dikunjungi secara teratur untuk memastikan apakah website yang telah terindeks masih ada atau tidak.
D. Chatting
Chatting merupakan aplikasi yang sangat banyak digunakan oleh pengguna internet untuk berkomunikasi secara langsung baik menggunakan software internet relay chat (IRC) yang berbasis teks seperti mIRCmaupun grafik seperti Yahoo Messenger. Dengan chatting, anda bisa bicara dengan siapa saja yang terhubung dengan internet.
E. Netiquette
Netiquette atau netiket merupakan singkatan dari netter etiket yaitu semacam aturan atau etika dalam berkomunikasi sesame pengguna internet, baik itu dalam berkomunikasi email, mailing list, chatting, dan media komunikasi lainnya yang disepakati sebagai aturan dan etika yang umum. Beberapa contoh netiquette adalah;
1. Flaming. Jangan memancing flame war (flaming) yang tidak berguna dan jangan terpancing dengan umpan flame. Hindarilah postingan yang sifatnya menyinggung atau memancing emosi yang lain.
2. Junking. Jika ada spam/junk mail, jangan dihiraukan.
3. Jangan kirim file berukuran besar melalui attachment tanpa ijin terlebih dahulu pada penerima email.
Kelas : 2PA06
NPM :10512243
A. World Wide Web (WWW)
World Wide Web adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen-dokumen hypermedia (file-file computer) disimpan dan kemudian diambil dengan cara-cara yang menggunakan metode penentuan alamat yang unik. World wide web juga merupakan kumpulan computer yang bertindak sebagai server isi/kandungan yang menyimpan dokumen-dokumen yang diformat untuk memungkinkan dilihatnya teks, grafis, dan audio sekaligus juga memungkinkan dibuatnya link dengan dokumen-dokumen lain didalam web.
B. Electronic Mail (Email)
E-Mail merupakan singkatan dari electronic mail yaitu suatu metode untuk mengirimkan pesan , menyimpannya, dan meneruskannya ke alamat email yang lain melalui media elektronik (internet). Dengan fasilitas ini, kita bisa mengirim atau menerima pesan(email) dari dank e pengguna internet diseluruh dunia, dan setiap pesan yang dikirim dan diterima akan selalu trsimpan didalam mailbox.
C. Search Engine
Search Engine adalah perangkat lunak atau lebih sering disebut robot atau jarring laba-laba yang diprogram untuk mencari website terbaru. Robot ini bekerja dengan cara mengunjungi dari website satu ke website lainnya. Saat mengunjungi website, robot-robot akan mencatat setiap halaman yang ada pada setiap website. Robot-robot tersebut akan mengunjungi ulang website yang pernah dikunjungi secara teratur untuk memastikan apakah website yang telah terindeks masih ada atau tidak.
D. Chatting
Chatting merupakan aplikasi yang sangat banyak digunakan oleh pengguna internet untuk berkomunikasi secara langsung baik menggunakan software internet relay chat (IRC) yang berbasis teks seperti mIRCmaupun grafik seperti Yahoo Messenger. Dengan chatting, anda bisa bicara dengan siapa saja yang terhubung dengan internet.
E. Netiquette
Netiquette atau netiket merupakan singkatan dari netter etiket yaitu semacam aturan atau etika dalam berkomunikasi sesame pengguna internet, baik itu dalam berkomunikasi email, mailing list, chatting, dan media komunikasi lainnya yang disepakati sebagai aturan dan etika yang umum. Beberapa contoh netiquette adalah;
1. Flaming. Jangan memancing flame war (flaming) yang tidak berguna dan jangan terpancing dengan umpan flame. Hindarilah postingan yang sifatnya menyinggung atau memancing emosi yang lain.
2. Junking. Jika ada spam/junk mail, jangan dihiraukan.
3. Jangan kirim file berukuran besar melalui attachment tanpa ijin terlebih dahulu pada penerima email.
pengertian internet
Nama: Aditya Nugroho
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
A. Pengertian dan sejarah internet
Internet adalah singkatan dari interconnected network. Internet merupakan sebuah system komunikasi yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan computer di seluruh dunia. Pada tahun 1960-an departemen pertahanan Amerika Serikat melalui Advance Research Projects Agency (ARPA) merintis sebuah system jaringan ARPANET. ARPANET merupakan cikal bakal dari internet.
Pada tahun 1980-an internet mulai digunakan secara terbatas untuk menghubungkan beberapa universitas terkemuka di Amerika Serikat. Protocol standart TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982. System nama domain digunakan pada tahun 1984.
National Science Foundation Network (NSFNET) dibangun pada tahun 1986 dan mulai menggantikan peran ARPANET sebagai jaringan riset di AS. Beberapa jaringan internasional diberbagai Negara mulai dibangun dan dihubungkan dengan NSFNET. ARPANET dibubarkan pada tahun 1990, namun internet masih tetap berkembang hingga sekarang.
Awalnya informasi yang bisa diperoleh melalui internet hanyalah informasi berbasis teks. Pada tahun 1990, layanan berbasis tampilan grafis yaitu World Wide Web (WWW) mulai dekembangkan oleh CERN. Pada tahun 1993, interNIC didirikan untuk melayani pendaftaran nama domain. Sekitar tahun 1994, internet mulai digunakan di Indonesia.
B. Koneksi Ke Internet
Setelah membangun koneksi internet, langkah yang harus dilakukan untuk menghubungkan dengan internet adalah sebagai berikut:
1. Tampilkan desktop computer.
2. Jika sudah membuat koneksi internet melalui ISP, bernama benderaNET (sebagai contoh), maka klik icon koneksi bertuliskan benderaNET pada desktop computer menggunakan tombol mouse sebelah kanan.
3. Ketika muncul menu PopUp, klik connect.
4. Klik tombol dial dengan nomor 080989999. Ketika proses koneksi dengan internet berhasil, akan muncul sebuah pesan dipojok kanan bawah layar monitor.
5. Setelah koneksi berhasil, internet dapat digunakan.
Lambatnya koneksi internet disebabkan oleh beberapa factor, factor utamanya adalah kapasitas bandwidth yang diberikan oleh ISP/penyedia jasa internet kepada setiap pengguna berbeda.
C. Jenis Hubungan Koneksi Internet
Untuk menghubungkan koneksi internet dapat menggunakan kabel merupakan jenis koneksi yang memanfaatkan media kabel sebagai penghantarnya. Berikut beberapa macam koneksi internet menggunakan media kabel:
1. Dial-Up, merupakan koneksi internet yang memanfaatkan jalur telepon dengan cara menghubungi nomor telepon khusus agar bisa digunakan untuk berinternet.
2. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line),merupakan koneksi internet broadband yang cepat dibandingkan dengan koneksi dial-up. ADSL/DSL memiliki kecepatan transfer besar karena menggunakan jalur pita yang lebar.
3. Internet Cabel. Teknologi ini bekerja dengan memindahkan sinyal-sinyal radio yang biasa di broadcast di udara menjadi bentuk sinyal-sinyal yang dapat dilewatkan didalam bungkusan kabel coaxial.
D. Perangkat Yang Dibutuhkan
Untuk mengoptimalkan koneksi internet, ada beberapa cara yang dapat digunakan, yaitu penggunaan perangkat yang digunakan, software tweak internet, browser yang digunakan, tweak registry, dan plugin tertentu.
Kelas : 2PA06
NPM : 10512243
A. Pengertian dan sejarah internet
Internet adalah singkatan dari interconnected network. Internet merupakan sebuah system komunikasi yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan computer di seluruh dunia. Pada tahun 1960-an departemen pertahanan Amerika Serikat melalui Advance Research Projects Agency (ARPA) merintis sebuah system jaringan ARPANET. ARPANET merupakan cikal bakal dari internet.
Pada tahun 1980-an internet mulai digunakan secara terbatas untuk menghubungkan beberapa universitas terkemuka di Amerika Serikat. Protocol standart TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982. System nama domain digunakan pada tahun 1984.
National Science Foundation Network (NSFNET) dibangun pada tahun 1986 dan mulai menggantikan peran ARPANET sebagai jaringan riset di AS. Beberapa jaringan internasional diberbagai Negara mulai dibangun dan dihubungkan dengan NSFNET. ARPANET dibubarkan pada tahun 1990, namun internet masih tetap berkembang hingga sekarang.
Awalnya informasi yang bisa diperoleh melalui internet hanyalah informasi berbasis teks. Pada tahun 1990, layanan berbasis tampilan grafis yaitu World Wide Web (WWW) mulai dekembangkan oleh CERN. Pada tahun 1993, interNIC didirikan untuk melayani pendaftaran nama domain. Sekitar tahun 1994, internet mulai digunakan di Indonesia.
B. Koneksi Ke Internet
Setelah membangun koneksi internet, langkah yang harus dilakukan untuk menghubungkan dengan internet adalah sebagai berikut:
1. Tampilkan desktop computer.
2. Jika sudah membuat koneksi internet melalui ISP, bernama benderaNET (sebagai contoh), maka klik icon koneksi bertuliskan benderaNET pada desktop computer menggunakan tombol mouse sebelah kanan.
3. Ketika muncul menu PopUp, klik connect.
4. Klik tombol dial dengan nomor 080989999. Ketika proses koneksi dengan internet berhasil, akan muncul sebuah pesan dipojok kanan bawah layar monitor.
5. Setelah koneksi berhasil, internet dapat digunakan.
Lambatnya koneksi internet disebabkan oleh beberapa factor, factor utamanya adalah kapasitas bandwidth yang diberikan oleh ISP/penyedia jasa internet kepada setiap pengguna berbeda.
C. Jenis Hubungan Koneksi Internet
Untuk menghubungkan koneksi internet dapat menggunakan kabel merupakan jenis koneksi yang memanfaatkan media kabel sebagai penghantarnya. Berikut beberapa macam koneksi internet menggunakan media kabel:
1. Dial-Up, merupakan koneksi internet yang memanfaatkan jalur telepon dengan cara menghubungi nomor telepon khusus agar bisa digunakan untuk berinternet.
2. ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line),merupakan koneksi internet broadband yang cepat dibandingkan dengan koneksi dial-up. ADSL/DSL memiliki kecepatan transfer besar karena menggunakan jalur pita yang lebar.
3. Internet Cabel. Teknologi ini bekerja dengan memindahkan sinyal-sinyal radio yang biasa di broadcast di udara menjadi bentuk sinyal-sinyal yang dapat dilewatkan didalam bungkusan kabel coaxial.
D. Perangkat Yang Dibutuhkan
Untuk mengoptimalkan koneksi internet, ada beberapa cara yang dapat digunakan, yaitu penggunaan perangkat yang digunakan, software tweak internet, browser yang digunakan, tweak registry, dan plugin tertentu.
Rabu, 01 Januari 2014
FENOMENA YANG BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
I. Pendahuluan
A. Latar belakang
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.
B. Rumusan masalah
1. Plagiat dalam Internet
2. Seks dalam Internet
3. Dampak positif dan negative dari game online?
C. Tujuan
1. Dapat mengetahui dan memahami tentang fenomena plagiatisme dan pornografi di internet.
2. Dapat mengetahui dan memahami dampak pisitif dan negative dari game online.
II. Analisa dan Pembahasan
Plagiat Dalam Internet:
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada
sumber lain dan menulis semula mengikut bahasa anda sendiri.
7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Pornografi Dalam Internet :
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game Online :
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia .
b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya
menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda-muda.
f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya :
a. Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan
pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c. Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat
menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
III. Kesimpulan
Internet dewasa ini telah memberikan banyak kemudahan kepada penggunanya. Mulai dari ilmu pengetahuan, bisnis, dan percarian berita. Namun tidak hanya kebaikan yang didapat dari internet, namun banyak keburukan juga. Adanya plagiat atau penjiplak, situs-situs porno yang dapat dengan mudah diakses dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja. Juga dampak dari game online yang tidak selalu membawa kebaikan.
IV. Referensi
Sanjaya, Ridwan. 2010. Parenting untuk Pornografi Di Internet. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
http://belajarpsikologi.com/remaja-dan-pornografi-internet/
http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html#ixzz2lYOZDY4g
http://www.usahawan.com/umum/masalah-plagiat-dalam-dunia-perniagaan-internet.html
A. Latar belakang
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.
B. Rumusan masalah
1. Plagiat dalam Internet
2. Seks dalam Internet
3. Dampak positif dan negative dari game online?
C. Tujuan
1. Dapat mengetahui dan memahami tentang fenomena plagiatisme dan pornografi di internet.
2. Dapat mengetahui dan memahami dampak pisitif dan negative dari game online.
II. Analisa dan Pembahasan
Plagiat Dalam Internet:
Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaansemula karyayangdidapati melaluilaman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
Dengan kecanggihan dunia Internet, segala informasi kini berada pada hujung jari anda saja. Internet menjadi sebuah perpustakaan yang lengkap, terdapat banyak bahan ilmiah yang boleh digunakan sebagai sumber rujukan oleh segenap lapisan masyarakat. Atas ciri-ciri ini, tanpa disedari telah wujud satu budaya baru dalam masyarakat kita. Kecenderungan untuk melakukan plagiat melalui dunia internet kini telah berleluasa dan menular.
Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:
1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada
sumber lain dan menulis semula mengikut bahasa anda sendiri.
7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut
Pornografi Dalam Internet :
Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Teknologi yang berkembang pesat dapat memberikan banyak keuntungan atau tak sedikit kerugian. Namun dari semua keuntungan yang diperoleh melalui intenet, ada juga kerugian yang perlu dihindari, salah satunya adalah pornografi.
Anak-anak paling berisiko ketika mereka berulang kali terpapar gambar yang overstimulating dan berpotensi adiktif. Jika dilihat kompulsif dan disertai dengan pelepasan seksual melalui masturbasi, pornografi Internet dapat memiliki efek desensitizing, membutuhkan intensitas yang lebih besar dan frekuensi serta menyebabkan seksualitas menyimpang tampak seperti norma.
Fungsi kecanduan situs porno di cara yang mirip dengan apapun kecanduan lainnya, yang mengarah ke siklus keasyikan, paksaan, bertindak keluar, isolasi, penyerapan diri, malu dan depresi serta pandangan yang menyimpang dari hubungan yang nyata dan keintiman. Namun, tidak semua orang terkena pornografi menjadi kecanduan.
Remaja yang paling rentan terhadap kecanduan adalah mereka yang tidak bisa mengandalkan orang tua untuk menyediakan sumber yang konsisten dari kontak dan kenyamanan untuk membantu mereka mengatur keadaan emosional mereka. keluarga tersebut meliputi, tapi tidak terbatas pada, yang mana orang tua dapat menderita kecanduan – termasuk alkohol – atau gagal untuk secara emosional tersedia untuk alasan lain.
Anak-anak dari keluarga yang rentan – mereka sering tidak rendah diri dan merasa sendirian. Mereka belajar untuk tidak mempercayai atau bergantung pada orang lain dan mencari cara untuk menghibur dan merangsang diri mereka sendiri yang tidak melibatkan orang-orang yang terpercaya dan tersedia untuk mereka dan berada dalam kendali mereka.
Game Online :
Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya. Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a. Pelajar yang bermain game online hanya menghambur-hamburkan waktu dan uang secara sia-sia .
b. Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c. Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d. Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan,
beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e. Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya
menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda-muda.
f. Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk
berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com. Dan ada beberapa lagi dampak positif nya :
a. Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b. Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan
pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak
ketahui.
c. Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya.
d. Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat
menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.
III. Kesimpulan
Internet dewasa ini telah memberikan banyak kemudahan kepada penggunanya. Mulai dari ilmu pengetahuan, bisnis, dan percarian berita. Namun tidak hanya kebaikan yang didapat dari internet, namun banyak keburukan juga. Adanya plagiat atau penjiplak, situs-situs porno yang dapat dengan mudah diakses dengan siapa saja, kapan saja, dan dimana saja. Juga dampak dari game online yang tidak selalu membawa kebaikan.
IV. Referensi
Sanjaya, Ridwan. 2010. Parenting untuk Pornografi Di Internet. PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
http://belajarpsikologi.com/remaja-dan-pornografi-internet/
http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-online.html#ixzz2lYOZDY4g
http://www.usahawan.com/umum/masalah-plagiat-dalam-dunia-perniagaan-internet.html
PENELITIAN PSIKOLOGI DAN INTERNET
I. Pendahuluan
A. Latar belakang
Banyak informasi dapat dipublikasikan secara elektronik dan tersedia untuk pemakai. Anda dapat menyajikan buku anda atau setiap materi yang ringkas dalam kualitas yang lebih baik dengan menggunakan grafik, animasi, audio, dan video. Biaya untuk membuat dan mendistribusikan sebuah dokumen lebih rendah daripada menggunakan metode tradisional berupa cetakan. Dengan multimedia, dokumen dapat dikelola, di update, dan dipelihara dengan mudah dan murah.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan publikasi online?
2. Bagaimana etika dalam penelitian internet?
3. Adakah hasil penelitian psikologi yang berkaitan denga internet?
C. Tujuan
1. Dapat memahami pengertian publikasi online serta kagunaannya.
2. Dapat memahami etika dalam penelitian dalam internet.
3. Dapat mengetahui hasill penelitian yang berkaitan dengan internet.
II. Analisa dan Pembahasan
Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online
Dibandingkan materi cetak, publikasi multimedia dapat memberikan nilai tambah bagi pemakai lebih dapat tersedia diberbagai waktu dan tempat, interaktif, dan transparan dengan menggunakan hyperlink dan format multimedia. Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung.
Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Adanya peraturan yang harus dilakukan dalam etika penelitian dalam Internet:
1. Menghormati martabat subjek penelitian
Penelitian yang dilakukan harus manjunjung tinggi martabat seseorang (subjek penelitian). Dalam melakukan penelitian, hak asasi subjek harus dihargai.
2. Asas kemanfaatan.
Penelitian yang dilakukan harus mepertimbangkan manfaat dan resiko yang mungkin terjadi. Penelitian boleh dilakukan apabila manfaat yang diperoleh lebih besar daripada resiko/dampak negatif yang akan terjadi. Selain itu, penelitian yang dilakukan tidak boleh membahayakan dan harus menjaga kesejahteraan manusia.
3. Berkeadilan.
Dalam melakukan penelitian, setiap orang diberlakukan sama berdasar moral, martabat, dan hak asasi manusia. Hak dan kewajiban peneliti maupun subjek juga harus seimbang.
4. Informed consent.
Informed consent merupakan pernyataan kesediaan dari subjek penelitian untuk diambil datanya dan ikut serta dalam penelitian. Aspek utama informed consent yaitu informasi, komprehensif, dan volunterness. Dalam informed consent harus ada penjelasan tentang penelitian yang akan dilakukan. Baik mengenai tujuan penelitian, tatacara penelitian, manfaat yang akan diperoleh, resiko yang mungkin terjadi, dan adanya pilihan bahwa subjek penelitian dapat menarik diri kapan saja.
Hasil penelitian tentang psikologi di internet yaitu bahwa komputer dan internet mengubah sifat ingatan manusia, demikian kesimpulan penelitian yang dimuat di majalah Science. Penelitian psikologi menunjukkan bahwa jika seseorang diajukan pertanyaan-pertanyaan sulit, mereka akan memikirkan komputer. Ketika mereka mengetahui bahwa berbagai fakta nantinya akan didapat lewat komputer maka ingatan mereka menjadi tidak begitu baik karena mereka mengetahui dapat mengandalkan sumber lain.
Para peneliti mengatakan internet bertindak sebagai “ingatan transaktif”. Penulis laporan Betsy Sparrow dari Universitas Columbia mengatakan ingatan transaktif “adalah ide adanya sumber ingatan luar-tempat penyimpanan di pihak lain”. “Ada ahli-ahli hal tertentu dan kita membiarkan mereka bertanggung jawab atas informasi tersebut,” katanya.
Penulis lain laporan Daniel Wegner, yang pertama kali mengusulkan konsep ingatan transaktif dalam bab sebuah buku berjudul Ketergantungan Kognitif pada Hubungan Dekat, menemukan pasangan yang sudah lama hidup bersama saling membantu saat mengingat sesuatu.
III. Kesimpulan
Keunggulan puncak dari internet sebagai media publikasi online adalah menyediakan infrastruktur pengiriman dokumen elektronik tanpa harus membuat infrastruktur WAN pendukung. Etika Penelitian internet adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
IV. Referensi
Suryanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta.
http://nadiarahma10.blogspot.com/2011/11/beberapa-penelitian-hubungan-psikologi.html
http://renterendivo.blogspot.com/2012/11/etika-penelitian-dalam-internet.html
Langganan:
Postingan (Atom)